バウンティラッシュを始めたばかりの頃や、苦労して超フェスキャラを引いた直後などは、まだレベルが80でメダルが2枚しか装備できないという状況によく直面します。「やっとSSリーグに行ける!」と意気込んで潜ってみたものの、相手のレベル100フルブーストのキャラに一撃で沈められてしまい、悔しい思いをしたことはありませんか?

2枠のメダル編成で、3枠装備の格上相手にどう戦えばいいのか。これは多くのプレイヤーが抱える悩みです。実は私自身も、課金してすぐにレベル100にできるわけではないので、長い期間この「Lv.80の壁」と向き合い、2枠編成での試行錯誤を繰り返してきました。特にアタッカーやディフェンダーといった役割ごとに、タグや特性を理解して最適なセットを組めているかどうかで、勝率が大きく変わってくることを身をもって実感しています。
この記事では、私が実際に調べて実践してきたバウンティラッシュのメダル組み合わせ2枚に関する最強のおすすめセットや、入手困難なイベントメダルがない場合でも作れる恒常メダル編成について、どこよりも詳しく解説していきます。
- Lv80の2枠編成で優先すべき「タグ」や「特性」の選び方
- アタッカーやディフェンダーなど役割別の最強セット
- イベント限定メダルを持っていなくても作れる強力な代用案
- 将来Lv100になった時を見据えた、無駄のない強化・継承方針
バウンティラッシュのメダル組み合わせ2枚の基礎理論

ここでは、なぜLv.80の2枚編成だと勝てないことが多いのか、そしてそのハンデをどうやって埋めるのかという基本的な考え方を解説します。ただ闇雲に「ランキング上位のメダル」をつけるのではなく、2枚という制限があるからこそ意識しなければならない「数字のルール」があるんです。
補足(ファクトチェック):タグ効果は「同じタグを持つ別々のメダル」を2枚装備すると2セット効果、3枚装備すると3セット効果が発動します。3セット効果が発動している場合、2セット効果は同時には発動しません(※ゲーム内のタグ説明に準拠)。
- Lv80編成で優先すべきタグ効果の選び方
- アタッカー最強のルフィメダル2種セット
- ディフェンダーにおすすめの耐久2枚編成
- ゲッターは奪取速度重視の2枚を選ぶ
- イベントなしで作れる恒常メダル編成
Lv80編成で優先すべきタグ効果の選び方
まず大前提として、メダルが2枚しか装備できない状態では「3セット効果」が物理的に発動しません。これは非常に大きなハンデです。しかし、逆に考えれば「2セットで強力な効果を発揮するタグ」にリソースを集中すればいいということでもあります。
私が色々と計算したり実戦で試したりした結果、2枠編成において優先度が高いのは「スキルクールタイム(CT)の短縮」です。Lv.80のステータスでは、通常攻撃の殴り合いでLv.100に勝つのは困難になりやすいです。だからこそ、強力なスキルを1回でも多く撃ち、無敵時間や状態異常で対抗する必要が出てきます。

2枠編成でのタグ優先順位
以下の優先順位を意識するだけで、編成の質がグッと上がります。
- 最優先:スキル1・スキル2のCT短縮
戦闘回数そのものを増やし、生存率を高めるために必須級です。 - 優先:回避短縮・奪取速度
アタッカーなら回避、ゲッターなら奪取速度と、役割に応じて必須級の効果です。 - 後回し:ダメージ増加・減少
「与ダメ7%増」などは強力ですが、Lv.80では立ち回り・スキル回転のほうが勝敗に直結しやすいため、優先度は下がります(※キャラ相性・環境で例外あり)。
例えば「与ダメージ7%アップ」をつけるよりも、「スキル1を14%早く撃てる」ほうが、結果的に相手に与える総ダメージ量が伸びたり、無敵・カウンター・状態異常を回せるぶん勝機が生まれたりします。特にLv.80などの育成途中の段階では、ステータスでゴリ押しするよりも、手数を増やして立ち回りでカバーする意識(タイムマネジメント)が重要ですね。
アタッカー最強のルフィメダル2種セット
アタッカーを使うなら、とりあえずこれを作っておけば間違いないという鉄板の組み合わせがあります。それが、通称「ドレスローザ・ルフィ」セットです。
具体的には、「バウンドマン(大猿王銃メダル)」と「ローリフィ(ルフィ・ローメダル)」の2枚を組み合わせます。なぜこのセットが最強と呼ばれるのか、その理由は驚異的な「タグの一致数」にあります。

| 発動タグ | 効果(2セット時) | 戦闘への影響 |
|---|---|---|
| ドレスローザ | スキル1 CT 14%短縮 | 主力の攻撃スキルが早く溜まります。 |
| 麦わらの一味 | スキル2 CT 14%短縮 | 必殺技の回転率が上がり、圧力をかけやすくなります。 |
| 船長 | 奪取速度 14%増加 | アタッカーでも終盤の旗取り合戦に参加しやすくなります。 |
| 超人系能力者(パラミシア系) | 回避 CT 7%短縮 | 回避の回転が上がり、生存率が上がります。 |
見てください、この無駄のなさ。スキル1も2も短縮できて、おまけに奪取速度や回避まで早くなります。
また「ローリフィ」枠として語られがちなメダルには、固有特性として「敵チームのお宝エリアにいる敵に攻撃したとき、与ダメージ5%増加」など、敵陣へ圧をかけるアタッカーと噛み合うタイプが存在します(※「敵エリアにいるだけで上がる」ではなく「敵エリアの敵に攻撃したとき」等、条件が細かく分かれることがあるため要確認)。
私はこれを「アタッカーの神器」と呼んでいますが、Lv.80の段階でこの汎用性を超えるセットはなかなかないかなと思います。
ディフェンダーにおすすめの耐久2枚編成
ディフェンダーの役割は、何と言っても「お宝を死守すること」ですよね。しかし、Lv.80のディフェンダーはまだ防御ステータスが完成していないため、Lv.100のアタッカーにあっさり溶かされてしまうことも珍しくありません。
そこでおすすめなのが、「コラソン」と「藤虎」を組み合わせたドンキホーテファミリーセットです。

この2枚を合わせると、「ドンキホーテファミリー」タグで被ダメージを7%カットできるのですが、真価はそれぞれの「固有特性」にあります。
自陣エリア内での「要塞化」システム
このセットの凄さは、タグ効果だけでなく特性が重なる点です。
- コラソン:自チームのお宝エリアにいるとき被ダメージ5%減少
- 藤虎:自チームのお宝エリアにいるとき被ダメージ5%減少
- タグ効果:自分がいるお宝エリアに味方がいないとき被ダメージ7%減少(※「常時」ではなく条件付き)
これらが条件を満たした場合、表示上は最大で合計17%相当の被ダメージ軽減が重なり得ます(※実際のダメージ計算が単純加算ではない場合もあるため、最終的な軽減量はゲーム内仕様に従います)。
また、一般に「被ダメージ減少」系は「防御力」とは別の扱いで計算されることが多く、防御無視系の攻撃に対しても影響が残るケースがあります。ただしスキル個別の例外もあり得るため、違和感がある場合は検証・ゲーム内説明の確認が確実です。
Lv.80のディフェンダーですぐに倒されてしまうという悩みがある方は、騙されたと思ってこのセットを試してみてください。明らかに「硬さ」が変わるのを実感できるはずです。
ゲッターは奪取速度重視の2枚を選ぶ
ゲッターに関しては、話はシンプルです。「抜けるか、抜けないか」。これに尽きます。Lv.80のゲッターがLv.100の敵と殴り合っても勝ち目は薄いため、戦闘力よりもとにかく「奪取速度」を上げることがチームへの最大の貢献になります。
私のイチオシは、「ドレスローザ・ロー(死の外科医メダル)」と「ドフラミンゴ」の組み合わせです。
ここでも「船長」タグを発動させて奪取速度を14%上げつつ、ロー系メダルの中には「お宝奪取時に体力回復(例:体力5%回復)」を持つものがあり、これがゲッター運用と非常に噛み合います(※ロー系でも「KO時回復」など別条件の固有特性もあるため、必ずメダル詳細で条件を確認してください)。
無限回復ループで生存率アップ

ゲッターは裏取りなどで孤立しやすく、回復スキルがないとジリ貧になりがちです。しかし、旗奪取回復の固有特性を持つメダルをつけていれば「旗を抜くこと」自体が回復手段になります。
戦闘を避けて旗を抜き、回復してまた次の旗へ走る。この「ゾンビのようなしぶとさ」こそが、Lv.80ゲッターが輝く道の一つです。
注意点
ゲッターで攻撃力盛りのメダルを作る人もいますが、Lv.80の段階ではおすすめしません。まずは「旗を抜く速度」と「一撃耐えて逃げるための体力」を最優先しましょう。
イベントなしで作れる恒常メダル編成
「攻略サイトを見ると『火災メダル』とか『ルーシーメダル』がいいって書いてあるけど、今は手に入らないじゃん!」という経験、ありますよね。私も始めたばかりの頃は、過去のイベントメダルを持っていないことに劣等感を感じていました。
でも安心してください。イベントメダルがなくても、恒常キャラ(ガチャや交換所で手に入るキャラ)だけで十分強いセットは作れます。

代用アタッカー:Wルフィ(スネイクマン×バウンドマン)
バトルポイント交換所などで育成を進めやすい「スネイクマン」と、初期からある「バウンドマン」の組み合わせです。これなら無課金でも交換所でコツコツ育成して作成を狙えます。タグの一致数は強力で、イベントメダルなしでの最適解の一つになり得ます。
補足(ファクトチェック):交換所のラインナップや交換条件は時期・仕様で変わることがあります。実際に「スネイクマン」のかけらが入手可能かどうかは、ゲーム内の交換所表示で確認してください。
代用ディフェンダー:2年後麦わらの一味
「2年後フランキー」などを軸に、ブルックやロビンと組ませるセットです。「麦わらの一味」タグでスキル2短縮を確保しつつ、フランキーメダルの「被ダメージ減少」特性を活用します。入手難易度が低めなのが最大のメリットです(※対象キャラの入手性は開催ガシャ・交換所更新に依存)。
「イベントメダルがないから弱い」と諦める必要は全くありません。まずは手持ちの恒常キャラで、しっかりとタグが噛み合うペアを見つけることから始めましょう。
バウンティラッシュのメダル組み合わせ2枚の実践運用
ここからは、もう少し踏み込んで、今の環境(メタ)でよく使われているキャラクターに特化したセットや、将来を見据えたメダル作りのコツについてお話ししていきます。
- ニカやキドロなど環境キャラの最適解
- ハンコック2枚で状態異常をループさせる
- 2枚編成時のステータス強化の優先順位
- 将来役立つアンカーメダルの作り方
- バウンティラッシュのメダル組み合わせ2枚の重要性
ニカやキドロなど環境キャラの最適解
環境トップクラスのキャラを使っている場合、そのキャラの強みを最大限引き出すメダル選びが重要になってきます。
ニカ(Gear 5 ルフィ)の場合
ニカは全ロールに変化できる万能キャラですが、基本はディフェンダーとして旗を守る時間が長くなります。重要なのは、無敵スキルやカウンターを回し続けること。私は「三船長ルフィ(鬼ヶ島)」×「鬼ヶ島ロー」などでスキル回転を最優先にしています。
補足(ファクトチェック):「三船長ルフィ」などは恒常ドロップに限らず、イベント由来メダルとして扱われることもあります。復刻・交換所(メダルポイント交換所など)に並ぶかどうかはタイミング次第なので、入手可否はゲーム内で確認してください。
キッド&ロー(キドロ)の場合
キドロは通常攻撃の手数が非常に多いため、攻撃すればするほどスキルが短縮される特性との相性が抜群です。先ほど紹介した「バウンドマン×ローリフィ」がめちゃくちゃハマります。攻撃の手を休めず、スキルを回して相手を押し切るスタイルで運用しましょう。
ハンコック2枚で状態異常をループさせる
バウンティラッシュには「ハンコック3種」という有名な最強セットがありますが、Lv.80の2枚編成でもハンコックの組み合わせは依然として強力です。
特にペロスペローやウタのような、敵を行動不能にする状態異常(キャンディ、ウタウタなど)でハメるタイプのキャラを使うなら、「青ハンコック」と「水着ハンコック(または赤ハンコック)」の組み合わせが最適解になり得ます。
ここがポイント
「王下七武海/元王下七武海」タグ(スキル2短縮)を2枚で狙えるのが大きな魅力です。
なお、スキル1短縮は「九蛇海賊団」タグではなく、「シャボンディ諸島・女ヶ島」など別タグで付くケースがあります。一方で「九蛇海賊団」タグは、「自分がいるお宝エリアに味方がいないとき、受けるダメージが減少」といった耐久寄りの効果を持つことが多く、ハメ運用の安定性を底上げしてくれます(※どのタグが付くかはメダルの組み合わせ次第)。
敵を石化させたりキャンディにしたりしながら、スキルを回して主導権を握る立ち回りが可能になります。水着ハンコック系のメダル特性は回復ではなく与ダメ増加などの場合もあるため、ここもゲーム内で確認すると確実です。
2枚編成時のステータス強化の優先順位
メダルのセットが決まったら、次は「継承」でステータス(攻撃力や防御力)を上げていきますよね。ここで絶対に注意したいのが、2枠(合計6スロット)しかないという点と、上限値のルールです。
バウンティラッシュでは、メダルによるステータス上昇(%増加)には上限があり、一般に体力・攻撃力・防御力などは「70%」が上限として扱われます。もし、2枚のメダルすべてのスロット(6枠)に「攻撃力+14%」をつけると、合計84%になってしまい、上限を超えた分は反映されず無駄が出ます。
なので、私は以下のような配分をおすすめしています。

| 役割 | 推奨配分(黄金比率) | 理由 |
|---|---|---|
| アタッカー | 攻撃力70%(5枠) + 体力14%(1枠) | 防御を上げても状況によっては即死が起こりやすいため、HPを少し上げて生存のブレを減らします。 |
| ディフェンダー | 防御力70%(5枠) + 体力14%(1枠) | 防御力が噛み合う相手には被ダメージが大きく下がるため、まずは防御特化を狙います(※防御無視相手は別)。 |
| ゲッター | 体力70%(5枠) + 攻撃力14%(1枠) | 旗を抜く役割上、耐久を最優先。残り1枠で最低限の火力を確保します。 |
このように、1つのステータスを上限まで伸ばしつつ、余った1枠でHPや攻撃を底上げするのが、Lv.80における合理的な配分だと言えます。
将来役立つアンカーメダルの作り方
最後に、私が初心者の頃に知っておきたかった「アンカーメダル」という考え方を共有します。これは資産運用の考え方に近いです。
Lv.80のメダルを作る時、「Lv.100になったら使わなくなるメダル」に貴重な継承アイテム(攻撃力+18%など)を使ってしまうのはすごく勿体無いですよね。あとで後悔しないために、「将来3枚目が入ってきても絶対に外さない軸(アンカー)となるメダル」を決めて、そこに優先的に良い特性を継承させるんです。
アンカーメダルの成功例

例えば、「バウンドマン(ルフィ)」メダルです。ルフィ系のセットは派生が多く、将来どんなルフィセットを組むにしても「軸」として採用されやすい傾向があります。なので、このメダルに「攻撃力+18%」などを注ぎ込んでおけば、Lv.100になってもそのまま使い続けやすいです(※環境・手持ちで最適解は変わります)。
逆に、特定のセットでしか使わないニッチなメダルは、★2の特性などで安く済ませておくのが、賢いリソース管理かなと思います。
バウンティラッシュのメダル組み合わせ2枚の重要性
Lv.80での2枚編成は、確かにハンデではありますが、工夫次第で十分に戦えます。むしろ、2枠しかないからこそ「本当に必要な効果は何か」「無駄なタグはないか」を突き詰める良い機会にもなるんですよね。
今回紹介した「タグの効果を最大化する」「役割に合わせてステータスを特化させる」「将来を見据えて強化する」というポイントを押さえておけば、リーグ戦でもLv.100相手に立ち回り、MVPを取ることは夢ではありません。
ぜひ、手持ちのキャラクターとメダルを見直して、あなただけの最強2枚セットを組んでみてくださいね!

免責事項
本記事で紹介したメダル効果や数値は、執筆時点でのゲーム内データを基にした目安です。アップデートやバランス調整により変更される可能性があります。正確な情報は必ずゲーム内の公式情報をご確認ください(出典:ONE PIECE バウンティラッシュ公式サイト「遊び方」)。

